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技の紹介



ここではバトルに使われる全ての技を詳しく記載します。
間違いや質問等はBBSまでよろしくお願いします。

一発技
一発技とは、数字の場合、言った数と指の上がった数が合えば"片方の手"だけしか引っ込めることが出来ませんでしたが、
一発技の条件が合えば、その時点で両手を引っ込められ、勝利を手にすることが出来る一般的な決め技です。

技名(クリックすると詳しい情報が分かります)技の効果
ボンバーゲーム参加者の全員が全て指を上げると勝ち
バンボーゲーム参加者の全員が全て指を下げると勝ち
ビンボーゲーム参加者の上がった指の合計が1つで勝ち
マイクゲーム参加者の上がった指の合計が2つで勝ち
アントウォーリアゲーム参加者の上がった指の合計が3つで勝ち
ランドマインゲーム参加者の上がった指の合計が4つで勝ち
ダイナマイトゲーム参加者の1人だけが2つ指を上げると勝ち
ロケットランチャーゲーム参加者全員が指を1つずつあげると勝ち


固め技
固め技とは、条件が合うと、相手の指を上げたまま下げたままの状態に固め、動きを封じる技です。
これをうまく使うと、一発技が決めやすくなるので、固め技はゲームにおいては必要不可欠です。

技名(クリックすると詳しい情報が分かります)技の効果
セメント相手が指を上げたときに使うと上がった状態のまま動けなくなる
コンクリート相手が指を下げたときに使うと下がった状態のまま動けなくなる
ただしガードをして上がっていない指には無効化
スライムガードをしていない限りどんな状態でも固まり、自分は一つ固まる
ボンド一つ上げ一つ下げた状態のプレイヤーはその状態で固まる


固め治し技
固め治し技とは、相手によって固まってしまった指を治す効果のある技です。
一人それぞれ1回ずつしか使えないので慎重に使いましょう。

技名(クリックすると詳しい情報が分かります)技の効果
ネットウ上に上がって固まっていた指を1つ直し、もし相手も上がって固まっていたらそれも治る
ナットウ下に下がって固まっていた指を1つ直し、もし相手も下がって固まっていたらそれも治る
エンサン1つ上がって1つ下がって固まっていた場合、両方直し、相手も同じ状態なら治る


ブッキョウ技
正確な系統名は決めていないので今のところブッキョウ技と名づけておきます。もしかしたら変更があるかもしれません。
ブッキョウ技は特殊で、自分のターンが来るたびに1つずつ減って行くというものです
これは本当に特殊なのでよく考えながら使わないとしっぺ返しが来ます。

技名(クリックすると詳しい情報が分かります)技の効果
オキョウ自分は発動した次のターンから技を発動することが出来なくなり、片方ずつ手を減らしていく
マンモウソウ自分は発動した次のターンから技を発動することが出来なくなり
ガードしてない指は自分以外全て固まり、ガードした場合はガードフウジ状態
プレイヤーは1発技しか使えなくなり、自分のターン毎に片方ずつ手を減らす


封じ技
封じ系とは、相手の使った技を封じる効果のある技です。
これはほぼ全部が相手ターンに発動することになります
つまり、相手が言った言葉に重ねて言います。が、代償が大きいものばかりなので使うときは慎重に。

技名(クリックすると詳しい情報が分かります)技の効果
オキョウフウジ同タイミングで相手がオキョウを発動した場合
無効化+追加効果ミスすれば自分へのダメージ
マンモウソウフウジ同タイミングで相手がマンモウソウを発動した場合
無効化+追加効果ミスすれば自分へのダメージ
ブッキョウフウジ同タイミングで相手がオキョウ、マンモウソウを発動した場合
無効化+追加効果ミスすれば自分へのダメージ
マレットフィンガー同タイミングで相手が固め治し技を発動した場合
無効化+追加効果ミスすれば自分へのダメージ
自分のターンに発動した場合
両手ともガードしていないプレイヤーはマレットフィンガー状態
ガードフウジ同タイミングで相手がガードをした場合、ガードが使えなくなる


その他
技ではないようなものも含まれていますが、ゲーム時に使えそうなのは全て入れておきます。

技名(クリックすると詳しい情報が分かります)技の効果
ガード自分、相手のターン問わず自分の指への固め系を無効化
ただしガードをした手の指は上げられない
タタリオキョウ、マンモウソウ中に規定の技以外を使用すると
1つ固まり+1ターン飛ばし+数字だけしか使えなくなる
キョウセイタタリ追加効果を受けている最中にマンモウソウを食らうと
1つ固まり+1ターン飛ばし+数字だけしか使えなくなる
ハメ指を上げる数を教えあい、2つ固まっている相手を負けさせる
シッペゲームの勝者が敗者の腕にする攻撃



詳しい技の紹介
簡単な説明だけでは書ききれないようなものはここから下に書いていきます。

ボンバー

私が一番最初にM氏から教えてもらった一発技です。
2人対戦では中々の使用率ですが、4人対戦くらいになると決めるのは難しいのであまり使用されません。

バンボー

これはボンバーと比べるとガードがあるので、普通に考えると成功率はボンバーよりも高いです。
しかし、一発技はいきなり繰り出すより固めてからのほうが良いと思います。

ビンボー

これも2人対戦のほうが成功率は高いです。なにせ1つですからね。
特にこれに関して言う事はありません。

マイク

この技は2人対戦時でのホモキはかなりの使用率です。
ちなみに名前の由来は、プレイヤーのマイク氏の名前をそのまま持ってきました。

アントウォーリア

今は亡きプレイヤー、オオムカイ君の命名した技です。
意外と使用率は多く、好まれている技のような気がしますが、名前の由来がよく分かりません…。

ランドマイン

地雷です。
一発技の名前はどうも危なっかしい物ばかりですね…。

ダイナマイト

何故マイクがあるのにこんな技作ったの?と言う方が出てきそうなので言っておきますが
マイクよりダイナマイトの方が先に考案され、その後大人数でのバトル時には向いてないとのことでマイクが考案されました。

ロケットランチャー

バトル時にはロケットランチャーとは言わず、ロケランと言うのが通です。
大人数でこれが決まるとかっこいいです。

セメント
上げた状態で固まります

これは大人数では使えます。片方だけでも上げていても固まるので効率がいいです。
自分は発動するときに指を上げないように気をつけましょう。

コンクリート
親指を包むように固めます

ガードがあるので食らわないと思われがちですが、ガード封じを警戒してる相手には有効です。
最も指上げられちゃそれまでですけど…。

スライム
どんな状態であろうと、ガードしていなければ固まります

相手全てを固める代わりに代償として自分も固まらなくてはなりません。
自分の固め方は自由なのでそこら辺も考えながら発動してみてください。

ボンド
片方セメント固まり、片方コンクリート固まりと同じ形になります

私が作ったのに使用率が低いのは悲しいです…。
ちなみに片方上げ、片方ガードの場合は上がったほうだけ固まることになっています。

ネットウ
一つ治します

指治し系の1個目に考えた技です。考案は確かM氏。
自分の指は1つしか治らないで、しかも相手も上がって固まってた場合それも治ってしまいます。
不便かもしれませんが、大人数対戦時には一発技の範囲が広がるので使えます。

ナットウ
一つ治ります

セメントが治るならコンクリートだって治そうよ。と言うことでナットウが考案されました。
命名は私ですが、意外と洒落た名前でいいんじゃないでしょうか?

エンサン
片方セメント固まり、片方コンクリート固まりになっていれば、固まる過程がどうであろうと治ります

ネットウ、ナットウから1年以上の時を経て作られた固め治し技です。
見事にボンドで固められたときなどに使えますね。

オキョウ
両手を合わせます

何のお経なのか分かりませんが…特殊な技です。
強そうに見えますが、2人対戦時に使って両方固められるとその時点で負けが決定する技ですね。

マンモウソウ
親指の腹と人差し指の腹を合わせ、他の指は開いた状態で、片手を縦、片手を横にします

かなり独特な技です。相手はガードしていないと固まり、ガードしていてもガードフウジになる辺りが、この技の恐ろしさを表しています。
封じられれば一番良いのですが…。
ちなみに、複数人数でのバトル中のマンモウソウは、発動したプレイヤーが勝っていなくなると、残されたプレイヤーは1発技以外も使えるようになります。
ただし、マンモウソウによって固まってしまった指は勝手には回復されません。

オキョウフウジ
オキョウと同じポーズです

相手がオキョウを使うと悟った時、相手の技の発動と同時に言うものです。
決まると相手は精神的にも指的にもやられます。が、代償があまりにも大きすぎるので慎重に。
決まったときには追加効果、ミスした時(相手がオキョウではなかった時)は自分へのダメージ
又、この技は指を2つ上げている状態となっているので、もし相手がオキョウではなくセメントやスライムだった場合、自分は両方上がった状態で固まります。
ガードは出来ません。

マンモウソウフウジ
マンモウソウと同じポーズです。

オキョウフウジの相手がマンモウソウだった時用と考えてください。
相手への追加効果も、ミスした時の自分へのダメージも同じですから。
決まったときには追加効果、ミスした時(相手がマンモウソウではなかった時)は自分へのダメージ
これもですが、この技は指を2つ下げている状態となっているので、もし相手がマンモウソウではなくコンクリートやスライムだった場合、自分は両方下がった状態で固まります。
ガードは出来ません。

ブッキョウフウジ
片手はオキョウ、片手はマンモウソウの状態を作ります

オキョウ、マンモウソウ、どちらでも相手が言った場合封じます。
ただしその代償はオキョウ、マンモウソウフウジの時の代償より大きくなります…まぁ当然ですけど。
決まったときには追加効果、ミスした時(相手がオキョウ、マンモウソウではなかった時)は自分へのダメージ
ちなみに、この技は指を1つ上げ1つ下げている状態となっているので、もし相手がブッキョウ系ではなく固め技だった場合、相手の使った技の条件で固まります。
ガードは出来ません。

マレットフィンガー
小指を立てます

別名槌指です。
これは自分のターンでも相手のターンでも使えると言う少し特殊な技です。
自分のターンに使った場合、相手自分問わず両手ともガードしていなければ画像のような状態になり固め治し技が使えなくなります。
これを警戒してガードしているとバンボーが来るので…読んでいけばキリがないですが、相手の心を巧く読めるようになりましょう。

ガードフウジ
人差し指を中指に引っ掛け、そのまま閉じます

自分のターンに使い、相手がガードした場合、画像のようにガードが出来なくなります。
ここからは、マレットフィンガー、スライム等で動きを封じ、決めるのが一般的です。

ガード
人差し指を突き出します

正直、この技は最初の方に紹介するべきだと思っていましたが、どの系統か分からなかった為最後になってしまいました。
まず、ガードをすると、した方の親指は上げられなくなります。
が、例外があり、セメント状態で固まった場合のみガードすることが出来ます
セメント状態ではガードは出来ません。マレットフィンガーをされたら素直に受け入れましょう。
…固まっているならガードしなくても良いのではないかと思いますが、『マレットフィンガー』を防ぐためにはガードをしていなければなりません。
マレットフィンガーは両手ガードしていないと食らうのでセメント状態で固まっている場合は出来るだけガードはしておいた方が良いですね。
↑出来ません。

タタリ
ガードフウジ状態+マレットフィンガー状態+両方固まりのポーズです

まず、自分がオキョウを発動します。
その後、自分のターンになり、オキョウを発動したことを忘れ、一発技など技を発動してしまったときにタタリは自分へと発動します。
タタリは2つ固まり、両手ガードフウジ状態、マレットフィンガー状態、1ターン飛ばし、出せる技が数字だけ、になります。
また、オキョウを忘れたときだけでなく、誰かがマンモウソウを発動した後に、他のプレイヤーが一発技以外を繰り出すとその時点でそのプレイヤーはタタリ状態です。
ちなみに、マンモウソウを発動した本人が1つ1つ減っていくと言う行為をせずに技を繰り出してしまった場合においてもそのプレイヤーはタタリに逢います。

キョウセイタタリ
タタリと同じです

正直このタタリがあるからこそブッキョウフウジ系があまり発動されないと言っても過言ではありません。
この技は、『強制的にタタリに遭わせる技』です。方法を紹介します。
まず、プレイヤーの誰かがオキョウフウジ、マンモウソウフウジ、ブッキョウフウジを失敗し、自分へのダメージを食らいます。
その次に他のプレイヤーがマンモウソウを発動する事が出来るとキョウセイタタリが発動することになります。
自分へのダメージを食らっているプレイヤーは数字しか出すことが出来ません。
しかし、マンモウソウの効果で、ゲームに参加しているプレイヤーは全て一発技しか使えなくなります。
ここで矛盾が起こり、どうしようもすることが出来なくなる、これがキョウセイタタリです。キョウセイタタリのダメージはタタリと同じです。
このキョウセイタタリを食らったプレイヤーはマンモウソウを発動したプレイヤーがいなくならない限り何もすることが出来ません。
なので、これがあることによってブッキョウフウジ系が軽い気持ちで使えなくなると言う訳です。

ハメ
2つの指が固まったプレイヤーが居て、そのプレイヤーの次の人の番が回ってくるとする場合があります。
両方固まったプレイヤーは何もすることが出来ないので残りのプレイヤーで上げる指の数を教えあい、2つ固まったプレイヤーが負けると言う方法です。
中々卑怯ですが、2つ固まるのが悪いんです。

シッペ
勝者は敗者の腕に思いっきり2本指で叩くという罰ゲームです。
これがある事によって緊張感が増し、より面白いゲームになります。

追加効果自分へのダメージ
もし、ブッキョウフウジ系が決まった場合は、封じた相手を対象に以下の追加効果を与えることが出来ます。
また、自分へのダメージも同じです。
・片手どちらか固まり
・1ターン飛ばし
・数字だけ
ブッキョウフウジの相手へのダメージは同じですが、ミスした時の自分へのダメージは大きくなります。
自分へのダメージは、1ターン飛ばしが2ターン飛ばしに増えます。
又、3人バトル時に、1人がオキョウを発動、残りの2人がオキョウフウジを同時発動した場合は、封じたプレイヤーの数だけ飛ばされるターン数が増えます。
相手ターンでのマレットフィンガーを成功させた場合の相手への追加効果は、
・マレットフィンガー状態
・1ターン飛ばし
・片手どちらか固まり
ちなみに、相手ターンに発動してミスした場合のマレットフィンガーの自分へのダメージも同じです。
数字だけを追加すると少し厳しいのでこれに決まりました。



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