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技の紹介



ここではバトルに使われる全ての技を詳しく記載します。
間違いや質問等はBBSまでよろしくお願いします。

一発技
一発技とは、数字の場合、言った数と指の上がった数が合えば"片方の手"だけしか引っ込めることが出来ませんでしたが、
一発技の条件が合えば、その時点で両手を引っ込められ、勝利を手にすることが出来る一般的な決め技です。

技名(クリックすると詳しい情報が分かります)技の効果
ボンバーゲーム参加者の全員が全て指を上げると勝ち
バンボーゲーム参加者の全員が全て指を下げると勝ち
ビンボーゲーム参加者の上がった指の合計が1つで勝ち
マイクゲーム参加者の上がった指の合計が2つで勝ち
アントウォーリアゲーム参加者の上がった指の合計が3つで勝ち
ランドマインゲーム参加者の上がった指の合計が4つで勝ち
ダイナマイトゲーム参加者の1人だけが2つ指を上げると勝ち
ロケットランチャーゲーム参加者全員が指を1つずつあげると勝ち


固め技
固め技とは、条件が合うと、相手の指を上げたまま下げたままの状態に固め、動きを封じる技です。
これをうまく使うと、一発技が決めやすくなるので、固め技はゲームにおいては必要不可欠です。

技名(クリックすると詳しい情報が分かります)技の効果
セメント相手が指を上げたときに使うと上がった状態のまま動けなくなる
コンクリート相手が指を下げたときに使うと下がった状態のまま動けなくなる
ただしガードをして上がっていない指には無効化
スライムガードをしていない限りどんな状態でも固まり、自分は一つ固まる
ボンド一つ上げ一つ下げた状態のプレイヤーはその状態で固まる


固め治し技
固め治し技とは、相手によって固まってしまった指を治す効果のある技です。
一人それぞれ1回ずつしか使えないので慎重に使いましょう。

技名(クリックすると詳しい情報が分かります)技の効果
ネットウ上に上がって固まっていた指を1つ直し、もし相手も上がって固まっていたらそれも治る
ナットウ下に下がって固まっていた指を1つ直し、もし相手も下がって固まっていたらそれも治る
エンサン1つ上がって1つ下がって固まっていた場合、両方直し、相手も同じ状態なら治る


ブッキョウ技
正確な系統名は決めていないので今のところブッキョウ技と名づけておきます。もしかしたら変更があるかもしれません。
特殊なのでよく考えながら使わないとしっぺ返しが来ます。

技名(クリックすると詳しい情報が分かります)技の効果
オキョウ自分は発動した次のターンから技を発動することが出来なくなり、片方ずつ手を減らしていく
マンモウソウ自分は発動した次のターンから技を発動することが出来なくなり
ガードしてない指は自分以外全て固まり、ガードした場合はガードフウジ状態
プレイヤーは1発技と限られた技しか使えなくなり、自分のターン毎に片方ずつ手を減らす
ホトケ食らうと1ターン飛ばしでホトケ状態となりブッキョウ系が発動できなくなる
オキョウ中、マンモウソウ中に食らうとその効果は無くなる
ソセイ食らうと1ターン飛ばしで、もし手が何らかの効果で片方消えていた場合に復活しなければならない
自分の手が1つしか無かった時に発動した場合自分も増やす事ができる
自分への場合は次のターンは飛ばされる事はない


封じ技
封じ系とは、相手の使った技を封じる効果のある技です。
これはほぼ全部が相手ターンに発動することになります
つまり、相手が言った言葉に重ねて言います。が、代償が大きいものばかりなので使うときは慎重に。

技名(クリックすると詳しい情報が分かります)技の効果
オキョウフウジ同タイミングで相手がオキョウを発動した場合
無効化+追加効果ミスすれば自分へのダメージ
マンモウソウフウジ同タイミングで相手がマンモウソウを発動した場合
無効化+追加効果ミスすれば自分へのダメージ
ホトケフウジ同タイミングで相手がホトケを発動した場合
無効化+追加効果ミスすれば自分へのダメージ
ソセイフウジ同タイミングで相手がソセイを発動した場合
無効化+追加効果ミスすれば自分へのダメージ
ブッキョウフウジ同タイミングで相手がオキョウ、マンモウソウ、ホトケ、ソセイを発動した場合
無効化+追加効果ミスすれば自分へのダメージ
マレットフィンガー同タイミングで相手が固め治し技を発動した場合
無効化+追加効果ミスすれば自分へのダメージ
自分のターンに発動した場合
両手ともガードしていないプレイヤーはマレットフィンガー状態
ガードフウジ同タイミングで相手がガードをした場合、ガードが使えなくなる


その他
技ではないようなものも含まれていますが、ゲーム時に使えそうなのは全て入れておきます。

技名(クリックすると詳しい情報が分かります)技の効果
ガード自分、相手のターン問わず自分の指への固め系を無効化
ただしガードをした手の指は上げられない
タタリオキョウ、マンモウソウ中に規定の技以外を使用すると
2つ固まり+1ターン飛ばし+数字だけ+マレットフィンガー状態+ホトケ状態になる
キョウセイタタリ数字だけしか使えない追加効果自分へのダメージを受けている最中にマンモウソウを食らうと
タタリ状態になる
ハメ指を上げる数を教えあい、2つ固まっている相手を負けさせる
シッペゲームの勝者が敗者の腕にする攻撃



詳しい技の紹介
簡単な説明だけでは書ききれないようなものはここから下に書いていきます。

ボンバー

私が一番最初にM氏から教えてもらった一発技です。
2人対戦では中々の使用率ですが、4人対戦くらいになると決めるのは難しいのであまり使用されません。

バンボー

これはボンバーと比べるとガードがあるので、普通に考えると成功率はボンバーよりも高いです。
しかし、一発技はいきなり繰り出すより固めてからのほうが良いと思います。

ビンボー

これも2人対戦のほうが成功率は高いです。なにせ1つですからね。
特にこれに関して言う事はありません。

マイク

この技は2人対戦時でのホモキはかなりの使用率です。
ちなみに名前の由来は、プレイヤーのマイク氏の名前をそのまま持ってきました。

アントウォーリア

今は亡きプレイヤー、オオムカイ君の命名した技です。
意外と使用率は多く、好まれている技のような気がしますが、名前の由来がよく分かりません…。

ランドマイン

地雷です。
一発技の名前はどうも危なっかしい物ばかりですね…。

ダイナマイト

何故マイクがあるのにこんな技作ったの?と言う方が出てきそうなので言っておきますが
マイクよりダイナマイトの方が先に考案され、その後大人数でのバトル時には向いてないとのことでマイクが考案されました。

ロケットランチャー

バトル時にはロケットランチャーとは言わず、ロケランと言うのが通です。
大人数でこれが決まるとかっこいいです。

セメント
上げた状態で固まります

これは大人数では使えます。片方だけでも上げていても固まるので効率がいいです。
自分は発動するときに指を上げないように気をつけましょう。

コンクリート
親指を包むように固めます

ガードがあるので食らわないと思われがちですが、ガード封じを警戒してる相手には有効です。
最も指上げられちゃそれまでですけど…。

スライム
どんな状態であろうと、ガードしていなければ固まります

相手全てを固める代わりに代償として自分も固まらなくてはなりません。
自分の固め方は自由なのでそこら辺も考えながら発動してみてください。

ボンド
片方セメント固まり、片方コンクリート固まりと同じ形になります

私が作ったのに使用率が低いのは悲しいです…。
ちなみに片方上げ、片方ガードの場合は上がったほうだけ固まることになっています。
そして手が1つだけだった場合、ガードしていなければどちらにしても必ず固まります。

ネットウ
一つ治します

指治し系の1個目に考えた技です。考案は確かM氏。
自分の指は1つしか治らないで、しかも相手も上がって固まってた場合それも治ってしまいます。
不便かもしれませんが、大人数対戦時には一発技の範囲が広がるので使えます。

ナットウ
一つ治ります

セメントが治るならコンクリートだって治そうよ。と言うことでナットウが考案されました。
もし相手もコンクリート状態で固まっていたら直りますが、『その相手がガードしたら』直らないことになっています。
命名は私ですが、意外と洒落た名前でいいんじゃないでしょうか?

エンサン
片方セメント固まり、片方コンクリート固まりになっていれば、固まる過程がどうであろうと治ります

ネットウ、ナットウから1年以上の時を経て作られた固め治し技です。
見事にボンドで固められたときなどに使えますね。

オキョウ
両手を合わせます

何のお経なのか分かりませんが…特殊な技です。
強そうに見えますが、2人対戦時に使って両方固められるとその時点で負けが決定する技ですね。
付け足し:オキョウの発動に成功した場合、『自分だけガードフウジ状態にはならなくなります』
つまりガードフウジをされたときにオキョウ状態の自分がガードしたとしてもガードフウジにはなりません。
一応書いておきますが、ガードフウジ状態でオキョウの発動を成功させてもガードフウジ状態が直るという訳では無いです…。
しかし、ガードをするとソセイを、しないとホトケをくらうことになります。そこら辺をうまく考えながらガードしましょう。
実戦ではそこら辺の読み合いが面白くなります。

マンモウソウ
親指の腹と人差し指の腹を合わせ、他の指は開いた状態で、片手を縦、片手を横にします

かなり独特な技です。相手はガードしていないと固まり、ガードしていてもガードフウジになる辺りが、この技の恐ろしさを表しています。
封じられれば一番良いのですが…。
ちなみに、複数人数でのバトル中のマンモウソウは、発動したプレイヤーが勝っていなくなると、残されたプレイヤーは1発技以外も使えるようになります。
ただし、マンモウソウによって固まってしまった指は勝手には回復されません。

ホトケ
下向きで親指以外を組み、親指を上で付けます
(攻撃する時のモーション)


手を組みます。ガードフウジ状態が加算されるときは人差し指を中へ包み込みます。
マレットフィンガー加算、セメントコンクリート加算は通常状態と同じです。
(ホトケをされて食らった時の状態)


手を横にします
(ホトケをされて手が1つだけだった時の状態)

マンモウソウ中に発動できる技です。
『相手がオキョウかマンモウソウ中に食らえばその効果が無くなる』という利点を使って様々な戦法が生まれますね。
何とかして相手のオキョウ、マンモウソウを解除したい時に使うか、そうでなくても1ターン飛ばしにする事ができるので
そんな所も考えながら使ってみてください。
しかしホトケフウジ、もしくはブッキョウフウジで封じる事が出来るので気をつけてください。
ちなみに、相手からのホトケを防ぐにはフウジ以外にも、両ガードすれば回避出来ます。片方では不可です。
又、ホトケ状態(食らった状態)ではブッキョウ系を発動することが出来ません(オキョウ、マンモウソウ、ホトケ、ソセイそれぞれのフウジは可)
もしブッキョウ系を使ってしまったら即効タタリ状態です。

ソセイ
ホトケの逆です

マンモウソウ中に発動できる技です。
これもホトケと同じく、オキョウ、マンモウソウ中に使うことが多いです。
例えば、オキョウの効果で1つなくなった相手にこのソセイを食らわせれば、手が復活し、
しかも次のターンは飛ばすことが出来ます(手が既に2つある場合でもターン飛ばし効果はあります)
さらに、この最大の弱点が、『ガードすると食らう』という所ですね。
既に読んだと思いますがホトケは両ガードすれば食らいません(片ガードでは不可)
…もう分かったでしょうか?オキョウマンモウソウ中の相手はホトケかソセイかで自分はガードするかしないかを選ばなくては
オキョウマンモウソウ効果が消えるか手が増えるかしか道はありません。
どっちか分からなければブッキョウフウジで封じられますが、もしただの一発技だった場合代償が自分に来ます。
後、復活する手は、既にある手の固まり、ガードフウジ状態は伝染しません。マレットフィンガーは伝染します。
…百聞は一見に如かず、是非友人とでもやってみて下さい。

オキョウフウジ
オキョウと同じポーズです

相手がオキョウだと悟った時に相手の技の発動と一緒に発動します。
相手がオキョウだった時は相手に追加効果、オキョウ意外だった場合は自分へのダメージ
ちなみに、この技は指を両方とも上げている状態となっているので、もし相手がオキョウではなく固め技だった場合、相手の使った技の条件で固まる場合があります。
ガードは出来ません。
相手が一発技だった場合も同様にその上げた数もカウントされて成功失敗が分かれます。

マンモウソウフウジ
マンモウソウと同じポーズです。

相手がマンモウソウだと悟った時に相手の技の発動と一緒に発動します。
相手がマンモウソウだった時は相手に追加効果、マンモウソウ意外だった場合は自分へのダメージ
ちなみに、この技は指を両方とも下げている状態となっているので、もし相手がマンモウソウではなく固め技だった場合、相手の使った技の条件で固まる場合があります。
ガードは出来ません。
相手が一発技だった場合も同様にその上げた数もカウントされて成功失敗が分かれます。

ホトケフウジ
ホトケと同じポーズです。

相手がホトケをすると悟った時に相手の技の発動と一緒に発動します。
相手がホトケだった時は相手に追加効果、ホトケ意外だった場合は自分へのダメージ
ちなみに、この技は指を1つ上げ1つ下げている状態となっているので、もし相手がホトケではなく固め技だった場合、相手の使った技の条件で固まる場合があります。
ガードは出来ません。
相手が一発技だった場合も同様にその上げた数もカウントされて成功失敗が分かれます。

ソセイフウジ
ソセイと同じポーズです。

相手がソセイをすると悟った時に相手の技の発動と一緒に発動します。
相手がソセイだった時は相手に追加効果、ソセイ意外だった場合は自分へのダメージ
ちなみに、この技は指を1つ上げ1つ下げている状態となっているので、もし相手がソセイではなく固め技だった場合、相手の使った技の条件で固まる場合があります。
ガードは出来ません。
相手が一発技だった場合も同様にその上げた数もカウントされて成功失敗が分かれます。

ブッキョウフウジ
片手はオキョウ、片手はマンモウソウの状態を作ります

相手がブッキョウ系をすると悟った時に相手の技の発動と一緒に発動します。
相手がブッキョウ系だった時は相手に追加効果、ブッキョウ系意外だった場合は自分へのダメージ
ちなみに、この技は指を1つ上げ1つ下げている状態となっているので、もし相手がブッキョウ系ではなく固め技だった場合、相手の使った技の条件で固まる場合があります。
ガードは出来ません。
相手が一発技だった場合も同様にその上げた数もカウントされて成功失敗が分かれます。

マレットフィンガー
小指を立てます

別名槌指です。
これは自分のターンでも相手のターンでも使えると言う少し特殊な技です。
自分のターンに使った場合、相手自分問わず両手ともガードしていなければ画像のような状態になり固め治し技が使えなくなります。
これを警戒してガードしているとバンボーが来るので…読んでいけばキリがないですが、相手の心を巧く読めるようになりましょう。

ガードフウジ
人差し指を中指に引っ掛け、そのまま閉じます

自分のターンに使い、相手がガードした場合、画像のようにガードが出来なくなります。
ここからは、マレットフィンガー、スライム等で動きを封じ、決めるのが一般的です。

ガード
人差し指を突き出します

正直、この技は最初の方に紹介するべきだと思っていましたが、どの系統か分からなかった為最後になってしまいました。
まず、ガードをすると、した方の親指は上げられなくなります。
が、例外があり、セメント状態で固まった場合のみガードすることが出来ます
セメント状態ではガードは出来ません。マレットフィンガーをされたら素直に受け入れましょう。
…固まっているならガードしなくても良いのではないかと思いますが、『マレットフィンガー』を防ぐためにはガードをしていなければなりません。
マレットフィンガーは両手ガードしていないと食らうのでセメント状態で固まっている場合は出来るだけガードはしておいた方が良いですね。
↑出来ません。

タタリ
ガードフウジ状態+マレットフィンガー状態+両方固まりのポーズです

まず、自分がオキョウを発動します。
その後、自分のターンになり、オキョウを発動したことを忘れ、一発技など技を発動してしまったときにタタリは自分へと発動します。
タタリは2つ固まり、両手ガードフウジ状態、マレットフィンガー状態、1ターン飛ばし、出せる技が数字だけ、ホトケ状態になります。
また、オキョウを忘れたときだけでなく、誰かがマンモウソウを発動した後に、他のプレイヤーが一発技以外を繰り出すとその時点でそのプレイヤーはタタリ状態です。
ちなみに、マンモウソウを発動した本人が1つ1つ減っていくと言う行為をせずに技を繰り出してしまった場合においてもそのプレイヤーはタタリに逢います。

キョウセイタタリ
タタリと同じです

正直このタタリがあるからこそブッキョウフウジ系があまり発動されないと言っても過言ではありません。
この技は、『強制的にタタリに遭わせる技』です。方法を紹介します。
まず、プレイヤーの誰かが自分へのダメージの『数字しか使えない』状態になっているとします。
その次に他のプレイヤーがマンモウソウを発動するとキョウセイタタリが発動することになります。
自分へのダメージを食らっているプレイヤーは数字しか出すことが出来ません。
しかし、マンモウソウの効果で、ゲームに参加しているプレイヤーは全て一発技しか使えなくなります。
ここで矛盾が起こり、どうしようもすることが出来なくなる、これがキョウセイタタリです。キョウセイタタリのダメージはタタリと同じです。
このキョウセイタタリを食らったプレイヤーはマンモウソウを発動したプレイヤーがいなくならない限り何もすることが出来ません。
もし、数字だけしか使えない状態になったらマンモウソウをなるべく防ぐためにブッキョウフウジで応戦するしかないです。

ハメ
2つの指が固まったプレイヤーが居て、そのプレイヤーの次の人の番が回ってくるとする場合があります。
両方固まったプレイヤーは何もすることが出来ないので残りのプレイヤーで上げる指の数を教えあい、2つ固まったプレイヤーが負けると言う方法です。
中々卑怯ですが、2つ固まるのが悪いんです。

シッペ
勝者は敗者の腕に思いっきり2本指で叩くという罰ゲームです。
これがある事によって緊張感が増し、より面白いゲームになります。

追加効果
オキョウフウジで見事に決まった時の追加効果
相手は指が1つ上で固まり、1ターン飛ばし、数字だけしか使えなくなります。
ブッキョウフウジで封じたときでも相手への追加効果は変わりません。

マンモウソウフウジで見事に決まった時の追加効果
相手は指が1つ下で固まり、1ターン飛ばし、数字だけしか使えなくなります。
ブッキョウフウジで封じたときでも相手への追加効果は変わりません。

ホトケフウジで見事に決まった時の追加効果
相手は片ガードフウジ状態、1ターン飛ばしになり、ホトケ状態になります。
ブッキョウフウジで封じたときでも相手への追加効果は変わりません。

ソセイフウジで見事に決まった時の追加効果
相手は片ガードフウジ状態、1ターン飛ばしになり、手が1つ減っていたときは復活します
ブッキョウフウジで封じたときでも相手への追加効果は変わりません。

相手のターンにフウジとして使ったマレットフィンガーが見事に決まった時の相手への追加効果
相手はマレットフィンガー状態になり、片方指を選択して上下どちらでもいいので固め、1ターン飛ばしになります。

自分へのダメージ
オキョウフウジが外れたときの自分へのダメージ
自分は指が1つ上で固まり、1ターン飛ばし、数字だけしか使えなくなります。

マンモウソウフウジが外れたときの自分へのダメージ
自分は指が1つ下で固まり、1ターン飛ばし、数字だけしか使えなくなります。

ホトケフウジが外れたときの自分へのダメージ
自分は片ガードフウジ状態、1ターン飛ばしになり、ホトケ状態になります。
もし自分がオキョウ、マンモウソウをしていれば必然的に解除されます。

ソセイフウジが外れたときの自分へのダメージ
自分は片ガードフウジ状態、1ターン飛ばしになり、手が1つ減っていたときは復活します

ブッキョウフウジが外れたときの自分へのダメージ
自分は指が1つ上で固まり、2ターン飛ばし、数字だけしか使えなくなります。

相手のターンにフウジとして使ったマレットフィンガーが外れたときの自分へのダメージ
自分はマレットフィンガー状態になり、1ターン飛ばし、片方指を選択して上下どちらでもいいので固めます。
既に固まっている指を固めるという選択肢はありません。



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